Nuevas Reglas.

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Nuevas Reglas.

Postby dj_general » Fri Oct 21, 2011 1:17 pm

Logística Naval:

En caso de estallar un conflicto, cada puerto es capaz de acumular un stock de una unidad de carbón (suficiente para movilizar durante todo un año tres flotas 3 acorazados, 6 cruceros y 12 destructores). Nadie dispone de stocks en sus puertos, pero podéis empezar a preveer vuestra logística.

Por supuesto se entiende que cualquier puerto (especialmente los no fortificados) puede ser objeto de saqueos en caso de conflicto.

Para campañas militares terrestres podemos cambiar el carbón por comida o una combinación de ambas.
"La bandera sigue al dólar y los soldados siguen a la bandera".

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Re: Nuevas Reglas.

Postby Imperio Ruso » Tue Oct 25, 2011 1:06 am

dj_general wrote:Logística Naval:


Para campañas militares terrestres podemos cambiar el carbón por comida o una combinación de ambas.


Creo yo que para campañas terrestres es tan relevante la comida como el carbón, particularmente este último por el tema ferrocarriles.
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Re: Nuevas Reglas.

Postby dj_general » Tue Oct 25, 2011 5:06 pm

Imperio Ruso wrote:Creo yo que para campañas terrestres es tan relevante la comida como el carbón, particularmente este último por el tema ferrocarriles.


De hecho es mas relevante la comida que el carbón, salvo que vuestro ejército de invasión esté formado mayoritariamente por unidades de Asedio (poco recomendable ;) ).

Aprovecho para recordaros la conveniencia de repasar las reglas de combate terrestre, en especial las de la logística.
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Nuevo recurso: el petroleo.

Postby dj_general » Thu Nov 03, 2011 3:35 pm

A partir del próximo presupuesto dispondremos de un nuevo recurso: el petroleo.

Por el momento no tiene otra utilidad que el de ser el combustible de las unidades navales. La reacción exotérmica de este material libera mayor cantidad de energía que el carbón, por lo que cada recurso destinado a costear los costes de movilización y transporte equivaldrá a 15 u.m. en lugar de los 12.5 del carbón.

El coste de sustituir las turbinas de vapor por los nuevos motores Diesel será de 1/16 del coste total. Recuerdo en este punto a los jugadores que realicen sus cálculos en base a la siguiente plantilla. O bien dividen el coste total, o bien dividen la cifra correspondiente a las unidades a actualizar.

NOTA: Me encantaría ver la cara del "Lord del Almirantazgo" al tener que enfrentarse al dilema de si debe, o no debe volver a enviar a sus acorazados al dique seco :roll:.
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Re: Nuevo recurso: el petroleo.

Postby Imperio Ruso » Fri Nov 04, 2011 3:11 am

dj_general wrote:
NOTA: Me encantaría ver la cara del "Lord del Almirantazgo" al tener que enfrentarse al dilema de si debe, o no debe volver a enviar a sus acorazados al dique seco :roll:.


:o ---> :twisted:
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Localización de los recursos Petroleros.

Postby dj_general » Sat Nov 05, 2011 1:42 pm

A fecha de hoy (1898) la mayoría de la producción está focalizada en Rusia (Bacú) y La Unión (Pensylvania). No obstante se rumorea que un croata loco afincado en Tejas, llamado Anthony Francis Lucas está escabando en un domo salino pese a los informes negativos de los geologos.

La cantidad de recursos existentes, y su coste va a depender del nivel tecnológico alcanzado por la nación extractora en la Tecnología de Procesos de Refino (próximamente en sus pantallas ;)).
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Nueva tecnología: Refino del petroleo

Postby dj_general » Sun Dec 04, 2011 7:18 pm

Bajo el nombre de Industria Sintética está disponible para los jugadores las nueva tecnologías de refino del petroleo.

De la destilación del petroleo se obtienen (en orden de densidad), asfaltos, lubricantes pesados, aceites, hidrocarburos polimerizables (plástico), gasoleos y fueloil, querosenos, disolventes y gases licuados...

Y a efectos del motor del juego:

1.- El nivel de desarrollo del refino del petroleo junto con la construcción de infraestructuras determinará la cantidad y coste de los investments petroleros.
2.- Cada año en el que se realice una investigación tecnologica del refino del petroleo se sumará un 1% a las posibilidades de avance económico.
3.- Si al comenzar el juego cada nación tenía la capacidad de producir 1 exótico sintético empleando 1 punto de industria y 6 u.m. Al lograr el primer nivel se adquirirá la capacidad de fabricar el exótico sintético empleando 1 punto de industria y 3 u.m. Y sin coste adicional en el segundo nivel.
4.- Una vez se alcance el primer nivel tecnológico, se podrá utilizar el recurso "petroleo" combinado con la industria para obtener un bien manufacturado.
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Mantener una red de agentes en un País.

Postby dj_general » Thu Dec 08, 2011 2:03 pm

Es viable financiar actividades que den al jugador una posición preeminente en un país. Estas acciones son una mezcla de asociaciones culturales, de fomento del comercio, obras misioneras y de caridad, sobornos a funcionarios y becas o ayudas económicas a la carrera profesional de "ciertos agentes en la sombra".

El resultado será que el jugador, pagando la correspondiente cantidad contará con un grupo de "agentes " emplazados en "puestos estratégicos" que permitirán mantener al jugador informado de primera mano de aquellos sucesos que puedan resultarle interesantes por cuestiones de seguridad y/o diplomáticas.

A continuación os pongo un listado de los costes por país:
1.- China: 8 u.m.
2.- Siam: 3 u.m.
3.- Filipinas: 3 u.m.
4.- Antillas Holandesas: 4 u.m.
5.- Australia: 4 u.m.
6.- La India: 8 u.m.
7.- Imp. Otomano: 6 u.m.
8.- Egipto: 3 u.m.
9.- África bajo el Congo: 4 u.m.
10.- África central: 4 u.m.
11.- Magreb y Sahara: 4 u.m.
12.- Reino Sueco-Noruego: 2 u.m.
13.- España: 2 u.m.
14.- Canadá: 4 u.m.
15.- Méjico: 3 u.m.
16.- Centro América: 1 u.m.
17.- Caribe: 1 u.m.
18.- Las tres Guayanas: 1 u.m.
19.- Perú: 2 u.m.
20.- Brasil: 5 u.m.
21.- Argentina: 3 u.m.

Los países que no aparezcan en este listado y no sean jugables cuestan 1 u.m.

Las naciones jugadoras no entran en esta nueva regla.
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Financiar ideologías y movimientos subversivos.

Postby dj_general » Tue Jan 31, 2012 2:05 am

En este suceso figuran algunos episodios que pueden estar reflejando los camios sociales de la época.

Estos movimientos pueden ser financiados por los jugadores tratando de crear inestabilidad interna en sus rivales (anarquistas, abolicionistas, nacionalistas...) o todo lo contrario, mediante políticas que busquen cierta "cohesión y beneficio social" (sufragistas, social-demócratas, abolicionistas...).

El siguiente listado muestra los costes máximos para cada nación objetivo:
Inglaterra y Rusia: 30 u.m. (incluidas colonias).
Francia y La Unión: 25 u.m (incluidas colonias).
Alemania y Japón: 20 u.m (incluidas colonias).
Austro-Hungría: 18 u.m (incluidas colonias).
Estados Confederados: 15 u.m (incluidas colonias).
Italia: 10 u.m. (incluidas colonias).

Estos costes pretenden reflejan la extensión, población y peculiaridades sociales de la población. Aun que Inglaterra tenga un coste muy alto, cualquier jugador puede decidir financiar un movimiento independentista en Irlanda por menos coste y con mas probabilidades de éxito.

Por último decir que la inversión es de un mínimo de 5 años y que las posibilidades de éxito dependen de la argumentación que me de el jugador, que movimiento financia, que mecanismos de financiación, que debilidades del enemigo pretende atacar. En estos casos, por tratarse de acciones contra otro jugador, no ejerceré de asesor, solo de árbitro; y me veo en la obligación de ser muy severo, pues si el jugador que ha sido víctima me pide explicaciones en un futuro, solo podré usar lo que el jugador dio como argumento.

¿Como puede el jugador contrarrestar estos ataques?
Mucho antes de que el jugador "atacante" pueda sacar provecho de su inversión, el jugador "defensor" será puesto al corriente de la amenaza por la administración. De este modo podrá reaccionar con tiempo, bien mediante la represión sistemática, bien mediante políticas internas.
Hay que echarle un poco de imaginación, y pensar que tal vez el beneficio de financiar un movimiento sindicalista no esté en "revolucionar el país" sino en encarecer el coste de la inversión en minería, industria exóticos...

No olviden que en este mundo hay que jugar sucio, muy sucio ;) .
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Financiar ideologías y movimientos subversivos.

Postby dj_general » Mon May 14, 2012 11:23 pm

Aclaración respecto a las opciones del jugador para contrarrestar los movimientos subversivos:

Una vez (como en el caso del jugador alemán) puesto el jugador al corriente del peligro que se cierne sobre su estabilidad interna, este podrá asignar al departamento de interior una partida presupuestaria anual de entre 0 a el máximo en su país (ver post anterior). Dicha cantidad implica el desempeño que ponen sus fuerzas de seguridad internas en las labores de control y/o represión de dichos movimientos (su celo en el trabajo puede ser insuficiente: creando la imagen de una policía inoperante, adecuado: creando una imagen de seguridad ciudadana o excesivo: creando molestias por brutalidad policial). La idea es que cada año, el jugador me reportará (en base a la información que yo le haya dado) una partida presupuestaria y una directrices mas o menos breves de como desea que actúen sus fuerzas. Estas directrices y los fondos asignados servirán para que la administración determine como evoluciona el conflicto, así como los efectos mediáticos que esto tiene en la imágen exterior del país (a efectos diplomáticos y comerciales).
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